Les process, tout le monde en parle. Mais sur le terrain, que valent-ils vraiment ?
Dans les organisations, les process sont rarement remis en question.
Ils sont conçus, validés, formalisés, puis diffusés avec un objectif clair : harmoniser les pratiques et sécuriser les décisions.
Sur le papier, tout fonctionne.
Sur le terrain, la réalité est souvent plus nuancée.
Entre ce qui est pensé au siège et ce qui est réellement appliqué dans des contextes mouvants, contraints, parfois imprévus, un écart apparaît.
Non par mauvaise volonté, mais parce que les règles générales se heurtent à des situations particulières, à des arbitrages opérationnels et à des pressions de production.
Les process existent.
La vraie question est ailleurs : sont-ils réellement mobilisables quand le réel ne correspond plus au scénario prévu ?
Former ne suffit pas à transformer les pratiques
Face à ces écarts, les entreprises font ce qu’elles savent faire : former, communiquer, produire des supports, déployer des modules, organiser des sessions.
Mais dans un environnement saturé d’informations, de mails et de notifications, ces communications deviennent un flux de plus.
Résultat :
- des formations consommées, rarement intégrées,
- des règles connues « en théorie »,
- mais une difficulté persistante à les activer dans l’action.
Chez Coven, nous partons d’un postulat simple et assumé : une formation qui ne modifie pas les comportements n’a aucune valeur.
Expliquer ne suffit pas.
Il faut créer des situations où l’on doit :
- analyser,
- arbitrer,
- prendre une décision,
- en mesurer les conséquences.
Gamification et serious game : au-delà du “fun”
Il est indispensable de mobiliser le levier de l’émotion.
C’est précisément là que la gamification devient pertinente, à condition de savoir ce que l’on fait.
La gamification n’est pas du divertissement.
C’est un levier cognitif.
Lorsqu’elle est bien conçue, elle s’appuie sur des mécanismes fondamentaux :
- l’attention active,
- l’émotion,
- la prise de décision,
- le feedback immédiat,
- la répétition orientée action.
Autrement dit, on ne se contente plus de savoir quoi faire. On l’a déjà expérimenté dans un cadre sécurisé.
Le rôle central des émotions dans l’apprentissage et la décision
Dans un serious game, l’émotion n’est pas un effet secondaire. C’est un moteur pédagogique.
Les neurosciences montrent que l’émotion renforce la mémorisation et influence la prise de décision. Un contenu neutre est oublié. Une expérience émotionnelle est retenue et réutilisée.
Curiosité : déclencher l’engagement
Mystère, enquête, exploration.
La curiosité pousse à chercher, comprendre, s’impliquer.
Tension contrôlée : simuler le réel
Dilemmes, arbitrages, contraintes de temps.
La tension reproduit les conditions terrain, sans risque réel.
Surprise : ancrer les messages
Un retournement de situation, une conséquence inattendue, un incident simulé.
La surprise casse la routine cognitive et marque durablement.
Fierté et sentiment de compétence
Progression, feedback positif, réussite collective.
La fierté renforce l’auto-efficacité et la motivation à appliquer les bonnes pratiques.
Appartenance sociale
Décisions collectives, communication entre équipes, interdépendance.
Le jeu active les normes sociales, levier majeur en culture sécurité.
Empathie
Personnages, storytelling, impacts humains d’un accident.
L’empathie transforme une règle abstraite en enjeu humain concret.
C’est cette combinaison émotionnelle qui transforme une formation en expérience vécue.
Où la gamification crée une vraie valeur opérationnelle
Onboarding : accélérer l’appropriation
Plutôt que de noyer les nouveaux arrivants sous des documents, la gamification permet de découvrir progressivement : les règles, les rôles, les codes.
Le collaborateur expérimente.
Déploiement de nouveaux process : du “document” au “comportement”
Un document explique.
Un scénario confronte.
Face à des situations concrètes, les équipes comprennent le « pourquoi », pas seulement le « comment ».
Elles testent avant d’être exposées aux conséquences réelles.
Formation continue : maintenir l’engagement
Sur des sujets complexes ou sensibles, le jeu permet de sortir d’une logique d’obligation pour revenir à une logique d’engagement.
Il redonne du sens et favorise l’appropriation durable.
Chez Coven, nous ne gamifions pas pour gamifier
Soyons clairs : faire un jeu, tout le monde peut le faire.
Faire un jeu utile, beaucoup moins.
Chez Coven, la formation est conçue comme un terrain d’entraînement :
- où l’on peut se tromper,
- où l’on apprend en décidant,
- où les messages deviennent des pratiques.
La gamification n’est pas une tendance.
C’est une réponse pragmatique à un enjeu central des organisations : former efficacement dans un environnement complexe, contraint et en constante évolution.
Quand les équipes ne se contentent plus d’appliquer un process, mais savent l’interpréter, l’adapter et l’assumer, la formation devient enfin un levier stratégique.
C’est là que le jeu prend tout son sens.
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Auteur : Eléana GOMEZ, Coven.

